本书描绘了数字科技为我们的生活、工作、教育和娱乐带来的各种冲击和其中值得深思的问题,是跨入数字化新世界的最佳指南。英文版曾高居《纽约时报》畅销书排行榜。“信息的DNA”正在迅速取代原子而成为人类生活中的基本交换物。尼葛洛庞帝向我们展示出这一变化的巨大影响。电视机与计算机屏幕的差别变得只是大小不同而已。从前所说的“大众”传媒正演变成个人化的双向交流。信息不再被“推给”消费者,相反,人们或他们的数字勤务员将把他们所需要的信息“拿过来”并参与到创造它们的活动中。信息技术的革命将把受制于键盘和显示器的计算机解放出来,使之成为我们能够与之交谈,与之一道旅行,能够抚摸甚至能够穿戴的对象。这些发展将变革我们的学习方式、工作方式、娱乐方式—一句话,我们的生活方式。犀利的见解使尼葛洛庞帝成为Wried杂志最受欢迎的专栏作家。《数字化生存》一书充满这种洞见,是我们每个人的必读之书。
20年前,读它,是科幻书;20年后读它,像历史书。
一本影响千百万人的互联网启蒙经典著作;
一本关于“智能时代”的“说明书”;
预言帝尼葛洛庞帝坦率回应“我有什么地方搞错了吗?”尼葛洛庞帝、胡泳、刘九如、段永朝、吴伯凡等全新解读。
尼古拉·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)
美国麻省理工学院教授兼媒体实验室主任。他同时也是数字化生活方式杂志《连线》的资深专栏作家。
尼葛洛庞帝就学于麻省理工学院,1966 年获该院教授席位。此后数年,他同时担任耶鲁大学、密执安大学和加州大学伯克利分校的客座教授。
1968 年,他创立麻省理工学院建筑机械研究组。在此期间,他攥写了若干本颇具影响的书,包括《建筑机械》《柔性建筑机械和计算机对设计及建筑的支持》。
由于尼葛洛庞帝多年来在计算机及大众传播科技发展上的创见与贡献,他每年都应邀到全球各地演讲,为各国政要及企业界提供建议。1980年,国际信息处理联合会聘请他担任在荷兰阿姆斯特丹召开的“日常生活中的计算机”会议组委会主席。两年后,他接受法国政府邀请,成为位于巴黎的“个人计算机与人类发展国际中心”的执行主任。此外,他也是若干个企业法人委员会的活跃成员,同时还是一个支持信息与出版新技术的风险基金的特别总合股人。
尼葛洛庞帝1996 年被《时代》周刊列为当代有影响力的未来学家之一。
胡 泳
北京大学新闻与传播学院教授,政治学博士。
喜欢在文化、技术和政治的交叉点中发现有趣的东西,特别是解放性的文化实践,网络和网络社会理论,数字经济与管理,以及人的主体性。
第一部分 比特的时代
1.重建世界/信息DNA //002
比特和原子 //002
比特究竟是什么? //005
媒体世界改头换面 //008
智慧在哪里? //011
2.人类新空间/无限带宽 //013
从涓涓细流到浩浩江河 //013
龟兔赛跑 //014
地空大转移 //016
光纤:自然之道 //017
少就是多 //021
把100000比特压缩为1 //022
同样的比特,不同的身价 //024
星状和环状网络 //026
水管和滑雪缆车 //027
3.比特电视横空出世/媒介再革命 //030
高清晰度电视是个笑话 //030
数字电视才代表未来 //031
技术对,问题却搞错了 //033
电视也升级 //036
把电视当作收费亭 //038
计算机即电视 //039
比特的放送 //041
4. 比特警察/建立新秩序 //044
比特放送执照 //044
会变脸的比特 //047
跨媒体经营 //049
保护比特? //051
这样算不算盗版呢? //053
5. 随心所欲多媒体 //056
新瓶装旧酒 //056
摩登电子夜总会 //058
多媒体诞生了 //059
90年代的Beta系统 //062
没有页码的书 //064
优游不同的感官世界 //066
跳跃的静态照片 //067
6. 产业大变革/比特市场 //069
没有比特,就没有前途 //069
比特的运送 //071
跟谁结盟? //074
文化融合 //075
拉力与推力 //078
第二部分 个性化界面
1. 创造完美的人性世界 //082
为什么“数字化生存”如此辛苦? //082
致命的反应 //083
漫长的旅程 //086
与计算机共生 //088
同床异梦 //089
多模式界面 //091
成长的秘密 //093
我的梦想 //095
2.图形幻界 //097
计算机制图“大爆炸” //097
像素威力大 //099
无法接受的锯齿图 //101
图标背后的神奇 //102
挤进视窗中 //105
给电视开扇窗 //106
电子游戏业的末路? //109
3.虚拟现实 //111
矛盾修饰与重复修饰 //111
身临其境 //112
侏罗纪公园探险 //114
总是慢半拍 //115
会说话的头 //117
《星球大战》与全息术 //118
100万倍的分辨率 //120
整体大于部分之和 //121
4.看和感觉 //123
让计算机看得见 //123
读你千遍也不厌倦 //124
人鼠之间 //125
光笔与数据板 //127
指上神功 //128
界面的反击 //129
你的眼睛会说话 //131
跟踪眼球的运动 //132
5.咱们能不能聊聊? //134
弦外之音 //134
让计算机“听话” //136
字典里找不到的字 //139
并行的表达 //140
让计算机开口 //141
小型化的趋势 //142
打电话,传心曲 //144
6.少就是多 //146
老练的英国管家 //146
爱因斯坦都帮不上忙 //148
《我的日报》 //149
值得信赖的数字化亲戚 //151
从集权到分权 //154
第三部分 数字化生活
1.后信息时代 //158
我就是我 //158
没有空间的地方 //160
非同步的交流方式 //162
随选信息的天下 //164
向广告说再见 //165
2.黄金时段就是我的时段 //167
供出租的比特 //167
“无论何事、何时、何地”的电视 //169
15000个电视频道 //169
没有执照的电视台 //171
拓扑学的逻辑 //172
改写距离的意义 //172
关于比特的比特 //174
南辕北辙的电视网和计算机网 //175
一网打尽全世界 //176
生活在“第三个”处所 //178
3.便捷的联系 //180
仅仅数字化是不够的 //180
传真机是一大灾难 //183
电子邮件急起直追 //186
网络礼仪 //187
简洁是电子邮件的灵魂 //188
星期天也不例外 //189
既在家中,又在外面 //190
数字化生活的物理路障 //191
4.从游戏中学习 //193
学习的乐趣 //193
病入膏肓的年轻人 //195
自己动手做一只青蛙 //196
信息高速路上的顽童 //198
网络上的寻宝比赛 //199
一边玩,一边学 //200
5.无所不在的万事通 //203
机器的哀求 //203
寻找同伴的呼唤 //204
会动的小东西 //205
把计算机穿戴在身上 //207
无所不在的计算机化 //209
早安,烤箱 //211
由机器教你使用机器 //212
聪明的汽车 //213
计算机人格随你选 //216
6.新电子表现主义 //218
穿过时光隧道的医生和教师 //218
更好的调色板 //219
音乐的推动力 //220
电子艺术 //221
离经叛道者的沙龙 //223
结语:乐观的年代 //227
数字化生存的四大特征 //228
沙皇退位,个人抬头 //230
新的希望和尊严 //231
后记 //233
致谢 //241
英汉名词对照表 //249
索引 //270
3.虚拟现实
矛盾修饰与重复修饰
麦克·哈默(Mike Hammer,不是那个侦探[1],而是全球首屈一指的企业名医或者所谓的“企业形象再造工程师”,他将“企业变革”(corporate change)形容为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰(基础稳固的大企业却需要变革!)。所谓“重复修饰”,是指像在“某人自己的心目中”这类重复累赘的表述;而矛盾修饰,则是像“人工智能”或“飞机食品”等显而易见的矛盾组合。重复修饰和矛盾修饰是否恰好相反,还有争论的余地,但倘若我们要颁发“最佳矛盾修饰奖”,那么“虚拟现实”一词一定榜上有名。
假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两个部分看成“相等的两半”(equal halves),那么把“虚拟现实”当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。
比如说,飞行模拟,这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用,就比驾驶一架真正的飞机还要逼真。刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀时就驾驶一架满载乘客的“真正”波音747客机,原因就是他们在飞行模拟器上学习驾驶技术,要比他们在真正的飞机上学到的还要快、还要多。在模拟器中,飞行员会置身于在现实世界里可能不会出现的所有罕见的情况中,包括飞机几乎相撞或裂成几段。
另外一个具有社会意义的虚拟现实应用,就是汽车驾驶学校的驾驶训练。在一条湿滑的路上,突然有个小孩冲到两辆汽车中间,如果从未经历过这种情况,谁也不知道自己会作何反应。虚拟现实容许我们“亲身”体验各种可能发生的情况。
?身临其境?
虚拟现实背后的构想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人产生“身临其境”的感觉,更重要的一点是,你所看到的形象会随着你视点的变化即时改变,这就更增强了现场的动感。我们对真实空间的感觉来自各种视觉线索(visual cues),例如物体的相对体积、亮度以及在不同角度上的运动情况。其中最强烈的线索来自双眼透视(perspective),由于左右眼看到的形象并不相同,双眼同时使用时就会产生特别强有力的效果。把这些不同的形象合成一个三维图像,也就构成了立体视觉(stereovision)的基础。
每只眼睛的深度知觉(perception of depth)略微不同,造成了两只眼睛所看到的形象不尽相同。这种现象称为视差(parallax)。当近距离观察物体时(假如在6英尺以内),视差的效果最为显著。距离较远的物体基本上会在两眼上投射相同的影像。你有没有想过为什么立体电影(3-D movie)里总是有许多近距离内来来回回的动作?为什么影片里的物体总是朝观众席里飞来?因为那些移动正是设计在立体影像的最佳效果距离之内。
虚拟现实的典型道具是一个头盔(helmet),上面有两个护目镜(goggle)般的显示器,每只眼睛对应一个显示器。每个显示器都显现稍微不同的透视影像,与身临其境时的情景完全一样。当你转动脑袋的时候,影像会以极快的速度更新,让你感觉仿佛影像的变换是因你转头的动作而来(而不是计算机实际上在追踪你的动作,后者才是实情)。你以为自己是引起变化的原因,而不是经由计算机处理后所造成的一种效果。
视觉经验的真实程度是由两个因素共同决定的。其一是图像的质量,即图像中显示的边和其间结构的数量的多少,数量越多,质量越好。其二是响应时间,即画面更新的速度,速度越快越好,响应时间越短越好。这两个变数都要求计算机具有十分强劲的性能。直到最近,对大多数的产品开发商而言,这样威力强大的计算机还不可得,现在情况刚刚有了改变。
虚拟现实技术早在1968年就已诞生,当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡·苏泽兰制造成功的。后来,美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所作的研究,为太空探索和军事应用开发了一些价格昂贵的虚拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水艇操作训练上,因为在“真实的”战争中,同样必须透过望远镜或潜望镜来观察外面的景象。
直到今天,当我们拥有了威力强、成本低的计算机时,才可能把虚拟现实技术当作一种满足消费者娱乐目的的媒介。而在虚拟现实的新面貌中,绝对少不了令人惊恐万状的镜头。
总是慢半拍
比这还要糟的是,虚拟现实的速度还不够快。所有的商业系统,尤其是许多电子游戏生产商即将推出的新产品,都有慢半拍的问题。当你转动头部的时候,影像会很快地改变,但是还不够快。图像总要慢半拍才出现。
三维计算机图形刚出现的时候,人们使用各式各样的立体眼镜来达到观看效果。有时是廉价的偏光镜片(polarized lenses),有时则是较昂贵的电子快门(electronic shutter),会轮流让双眼接收不同的影像。
我还记得,我第一次操作这类装置时,所有的人——不是大多数人,而确确实实是每个人——生平第一次戴上这种眼镜并在屏幕上看到立体图像后,都会把头转来转去,想看看图像怎么变,结果就和看立体电影一样,图像并没有改变,把头转来转去没什么用。
人们这种“扭动脖子”的自然反应正说明了一切。虚拟现实必须紧密配合对用户的动作和所在位置的感应,让观看者能够引发图像的变化,而不是完全由机器来控制。重要的莫过于计算机能跟踪头部的转动并能回应它的快速变化。图像更新的速度(频率响应)实际上比分辨率更为重要。由此可见我们的运动神经系统是多么敏锐,即使最轻微的反应迟钝也会破坏整个感官经验。
大多数的制造商大概都会完全忽略这一点,而把早期拼命强调图像的高分辨率的虚拟现实系统推向市场。这样做的结果是牺牲了响应速度。其实,假如他们减少图形显示,加强图像的防锯齿技术,并且加快响应速度,那么他们所提供的虚拟现实体验将会更加令人满意。
另外一个办法是,完全放弃为左右眼分别提供不同透视影像的头戴式显示器,而改用所谓的自动立体效果技术,让真实的物体或全息影像(holographic image)在空中浮现,使双眼一起收视。