定 价:68 元
丛书名:美术与设计高职高专高等教育美术专业与艺术设计专业“十二五”规划教材
- 作者:刘东明,李靓,房晓溪 编
- 出版时间:2013/11/1
- ISBN:9787560558233
- 出 版 社:西安交通大学出版社
- 中图法分类:TP391.41
- 页码:261
- 纸张:胶版纸
- 版次:1
- 开本:16K
《Maya特效/美术与设计高职高专高等教育美术专业与艺术设计专业“十二五”规划教材》是一本专门介绍Maya特效的专业教材,内容丰富,讲解精细,通俗易懂,边讲解边操作,大大降低了学习的难度,激发了学习的兴趣和动手的欲望。《Maya特效/美术与设计高职高专高等教育美术专业与艺术设计专业“十二五”规划教材》从始至终以讲解Maya特效实战为重点,任务明确,步骤清晰,操作方便。每章均有学习案例。全国高校动漫游戏专业学生,游戏美术从业人员,各类动漫游戏爱好者的学习用书。
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。本书将详细介绍Maya特效常识。刘东明、李靓、房晓溪主编的《Maya特效》的作者多年来一直从事动漫游戏开发和高等教育工作,有丰富的实践工作经验。作者将自己在教学和实际开发过程中的一些经验与体会进行整理和总结,完成了这本书的编写,希望与广大读者分享。
Maya是美国Autodcsk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya软件,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya集成了Alias/wavcfront最先进的动画及数字效果技术。不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在windows NI与SCI IRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。Maya特效是在学生掌握了完善的建模基础之上,进行Maya特效部分的深入讲解。因此,本书将详细介绍Maya特效知识。本书的作者多年来一直从事动漫游戏开发和高等教育工作,有丰富的实践工作经验。作者将自己在教学和实际开发过程中的一些经验与体会进行整理和总结,完成了这本书的编写,希望与广大读者分享。
本书共有6章内容:第l章首先介绍了粒子系统是MAYA动力学的核心系统,可用来模拟自然界中绝大多数的物理现象。MAYA粒子系统在影视动画中已经是最被常用特效工具,掌握了粒子系统的思路与使用方式对于是影视特效入门和提高的必修课。第2章介绍了刚体的创建。刚体是指不能弯曲的多边形或NURBS曲面,不同于常规曲面,刚体在动画期间发生碰撞,而不是互相通过。要为刚体运动制作动画,需要对刚体使用场、关键帧、表达式、刚体约束或碰撞。主动刚体会对动力学(例如,场、碰撞和弹簧)做出反应,而不会对关键帧做出反应。被动刚体可与主动刚体发生碰撞。虽然可以对被动刚体“平移”和“旋转”属性设置关键帧,但是动力学不会对其有任何影响。第3章主讲了动力学场的原理和使用。动力学场分成几部分,首先是空气场,又称风场,它模拟运动的气流,来影响粒子运动,如风吹的效果。Maya的流体除了海洋之外,其他都是基于流体容器的,流体容器可以限定流体的空间范围,定义流体的属性。第4章主讲了流体特效。Maya流体特效是一种模拟和渲染真实流体运动的技术。可以使用流体特效解算器或者流体动画纹理来模拟独特、逼真的流体效果。如大气、烟火、爆破、和海洋等效果。第5章主讲了Nllclells动力学。动力学可以创建Maya经典粒子所无法实现的粒子效果和动态模拟.n粒子nPaniclc(1l粒子)是基于(内核)的粒子系统。它是一种全新的基于(内核)的计算引擎,整个操作效率更高。一个nParticlc(n粒子)对象可能会与其他(N粒子)对象以及n仁‘Joth(n布料)对象发生碰撞和交互。若要发生碰撞,则所有参与对象均必须指定给同一个NLlcletus解算器。第6章主讲了流体插件(FllmeFX)。FumeFX是建立在模拟真实流体运动基础上的一款开创性插件,不像其他一些插件建立在粒子系统的基础上,难以控制,而且很耗时。FumcFX以其易用性和高效性,一直深受业界的推崇。
本书可以作为动漫游戏专业的游戏美术课程的教材,亦可作为动漫游戏美术从业人员的专业参考书。书中各章节都附有实战案例,这些内容不仅仅是为了便于学生复习思考,更主要的是作为课堂教学的一种延续。
由于时间仓促,水平有限,在本书编写过程中,难免有不足和错误的地方,恳请读者提出批评和指正。
第1章 Particle粒子
1.1 粒子的创建
1.2 粒子的属性
1.3 创建粒子发射器及发射器属性
1.4 使用贴图控制粒子发射
1.5 每粒子的属性
1.6 从对象进行发射
1.7 使用所选择的发射器
1.8 粒子动态的添加及表达式的基础运用
1.9 粒子的单点发射速率
1.10 粒子碰撞事件及粒子碰撞事件编辑器
1.11 目标粒子
1.12 粒子替代
1.13 精灵粒子及粒子贴图的使用
1.14 粒子磁盘缓存
第2章 刚体与柔体
2.1 刚体
2.2 刚体约束
2.3 刚体解算器
2.4 刚体关键帧的创建
2.5 Create Soft Body(创建柔体)
2.6 Create Springs(创建弹簧)
2.7 绘制柔体权重工具
2.8 柔体应用案例
第3章 动力学场
3.1 空气场
3.2 Drag(拖拽场)
3.3 Gravity(重力场)
3.4 Newton(牛顿场)
3.5 Radial(放射场)
3.6 Turbulence(扰乱场)
3.7 Uniform(统一场)
3.8 Vortex(旋涡场)
3.9 Volume Axis(体积轴场)
3.10 Volume Curve(体积曲线场)
3.11 Use Selected as Source of Field(将选定对象作为场源)
3.12 Affect Selected Object(S)(影响所选对象)
第4章 流体特效
4.1 Create 3D/2D Container(创建3D/2D流体容器)
4.2 给流体容器添加/编辑内容
4.3 Create 3D/2D Container with Emitter(创建带有发射器的3D/2D流体容器)
4.4 Get Fluid Example(获取流体实例)
4.5 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘实例)
4.6 流体海洋
4.7 池塘
4.8 流体n缓存
4.9 流体特效实例
第5章 n粒子
5.1 n粒子的创建
5.2 获取n粒子实例
5.3 使用nParticle模拟液体
第6章 3ds Max流体插件(FumeFX)
6.1 FumeFX插件简介
6.2 FumeFx案例制作