在用户体验研究领域,《洞察用户体验:方法与实践(第2版)》是第一本具有开创性的“百科全书”。近十年来,它成功地帮助了数万名读者,让他们更好地理解用户的想法和需求,从而以用户为中心,精心打磨出打动人心的热卖品。第2版增强和优化了经典的用户研究方法,新增了更多方式方法,足以帮助读者应对当下富有挑战性的多样化用户研究需求。
透过本书,读者可以了解和掌握如何调整实用的传统技术使其适用于移动和跨平台产品和服务的需要。透过本书,读者可以知道如何执行远程用户研究,如何使用新型的数字民族志工具,了解跨文化用户体验设计。本书包含大量的实际经验和丰富的实用信息,可以帮助设计师和开发人员透过真实的用户来洞察他们的实际需求,了解他们的痛点,从而设计出让他们爱不释手的产品或服务。
特色主题
解释如何打造用户能用的产品,似曾相识但又如同初见,让人熟悉而又欣喜
提供真实的研究视角和技巧提示,帮助读者以成本低、见效快的方式执行用户研究并以令人信服的方式呈现出研究成果
针对新手,提供适合的工具使其有信心立即着手进行研究;针对有经验的用户研究人员,也引入了一些更高级的问题和技巧
《洞察用户体验:方法与实践(第2版)》**版英文版总销量近3万,是用户研究和用户体验领域内数一数二的百科全书。
在互联网飞速进化的过程中,如何精准定位用户需求快速推出产品和服务,已经俨然成为决定企业生死存亡的关键。虽然有人说,研究上千个不合适的用户,还不如研究一个乔布斯。但乔帮主已然远去,他的时代也不是我们当下的时代,要想做出有价值的产品和服务,要想采集大量数据和实例来佐证我们的价值,还需要身体力行的用户研究。
本书主要介绍十几种用户研究方法及其实践:竞争性研究,招募和访谈,焦点小组,对话,手作,卡片分类,实地访问,日记研究,可用性测试,问卷调查,全球性研究与跨文化研究,定性数据分析,网志分析。通过这些方法和工具,我们可以了解用户的痛点和真实需求,从而开发出有价值的产品和服务。
为什么要写这本书
很多开发数字产品和服务的人从来不做用户研究。我们经常听到有人这样说:“把产品摆到消费者面前,成本太高了,而且我们这个产品下个月就要上市发售!”也有人说:“使用性研究对设计创新能力是一种制约。”甚至还有人说:“用户研究完全没有必要,因为开发者本身也是用户,所以肯定也了解其他用户能看出来的有用或好用的地方。”说不定有人最后还会说:“再说啦,水果公司就从来不做这件事儿。”
当然,你肯定不是这么想的。你认为,了解哪些人在使用自己眼下正在做的产品非常重要,而且,你知道自己的看法肯定是对的。只有锁定消费者,了解他们的想法和需要,才能够明白如何为他们提供合意的产品或服务。消费者毕竟不是你自己,外表看上去不像,思维方式不像,行为做事的方式不像,他们的期望、设想和愿望和你更像。如果他们的所作所为都和你一样,就说明他们不是你的消费者,而是你的竞争对手!
本书的设计初衷是帮助你缩小假想用户与实际用户之间的差距,搞清楚如何从用户的角度来考虑他们的实际需求。本书不是学术专著,而是一个“多用途工具箱”,旨在帮助你理解人们是如何体验产品和服务的。这些来源于人机交互、市场营销和很多社科领域的技术或工具,可以帮助你进一步理解用户并从他们的视角观察世界和发现问题。
Mike Kuniavsky(迈克·库涅夫斯基),帕洛阿尔托研究中心(PARC)创新服务小组成员,ThingM公司首席执行官,资深用户体验顾问
用户体验咨询公司Adaptive Path创始人之一。其成名作即本书第1版英文版累计销售超过1.7万册。他从1994年开始商业网站开发,合作客户包括全国公共广播电台(National Public Radio)、绘儿乐(Crayola)、麦格劳-希尔教育测评中心(CTB/McGraw-Hill)、施恩(Scient)、 PacBell、搜索引擎公司Overture Services和软件公司ID Software等。他的设计作品和著述屡屡见诸于很多公共媒体,比如WebMonkey、《国际设计杂志》(ID Magazine),《连线》(Wired)、《华尔街日报》(The Wall Street Journal)、《洛杉矶时报》(The LA Times)和.Net (UK)等。
Andrea Moed(安德莉亚·莫德),用户体验研究人员与策略分析师
安德莉亚认为,用户研究是优秀产品设计和优悦用户体验的基础。她从事设计研究和设计策略有15年的专业感悟,对网民,电话和其他移动设备,博物馆,零售行业,教育和商业软件的很多用户,都有着广泛和深入的观察和研究。作为雅虎的用户研究员,她曾经帮助打造了网上广告的买卖体验以及产品和服务的集成。Andrea是纽约大学交互式通信工程硕士,拥有加州伯克利信息学院硕士学位,曾任教于纽约帕森设计学院。
Elizabeth Goodman(伊丽莎白·古德曼),用户体验设计研究人员
加州伯克利信息学院的博士研究生。她的写作、设计和研究兴趣集中于移动和普世计算交互设计。她先后担任过英特尔、富士通-施乐和雅虎的探究性调研团队。Elizabeth拥有纽约大学交互设计硕士学位,她还是美国国家科学基金会荣誉硕士和英特尔荣誉博士。
第Ⅰ部分 用户研究好在哪里?如何融入产品开发过程
第1章 引言 3
乐高公司的启示 4
结语 11
第2章 简单易行的使用性测试 13
微型使用性测试 14
小型使用性测试 14
思考与总结 19
下一步 21
第3章 迭代开发,平衡需求 23
成功对最终用户意味着 24
成功对公司意味着 26
成功对广告商意味着 27
平衡系统,迭代开发 32
用户研究切入的适当时机 38
实例:日程安排服务 40
第Ⅱ部分 用户体验研究技术
第4章 制定研究计划 49
第5章 竞争性研究 75
第6章 通用工具:招募和访谈 95
第7章 焦点小组 137
第8章 超越语言:基于对象的技术 173
第9章 实地访问:从观察中学习 201
第10章 日记研究 231
第11章 使用性测试 257
第12章 问卷调查 307
第13章 全球性研究与跨文化研究 361
第14章 借力公开发布的信息与专业顾问 379
第15章 分析定性数据 395
第16章 自动收集信息:使用数据和客户反馈 423
第17章 研究转化为行动:呈现研究成果 447
第18章 报告、演示与工作坊 497
第19章 打造以用户为中心的企业文化 521
参考文献 533
乐高公司的启示
上世纪八九十年代,乐高集团进行全方位的业务扩展,引入了很多产品,比如计算机游戏、动作玩偶和电视节目等。这些产品已经偏离其著名的核心业务,即非常流行的拼插塑胶颗粒。乐高当时还开办游乐园,并把其冠名权授给其他公司。此外,乐高还鼓励设计师团队无拘无束地发挥创意。最后,经典旗舰产品乐高城市(LEGO City)被重新打造为未来主义风格,新增了许多复杂的、有专门插片的产品系列。
然而到了2000年初,乐高集团开始举步维艰。几大主要市场的衰退影响到了公司的整体销售。与此同时,他们还无法防止竞争对手趁机使用乐高集团新近过期的专利。但是,公司最大的一个问题是孩子一点儿都不喜欢乐高的这些新设计。显然,重新设计的有些产品系列比其他的更糟。例如,虽然城市系列在1999年创造的收入占公司总营收的13%;但短短几年之后,只占3%。按照某执行副总裁对商业记者杰伊格林(Jay Greene)的说法,这个城市系列的赢利能力“在账面上几乎为零”。与此同时,乐高的生产成本却一路飞涨。新的产品系列并没有充分利用现有的零部件,而是成倍地增加昂贵的新部件。销售额的下降和生产成本的提高,导致乐高的损失越来越惨重。乐高集团几乎每天损失一百万美元。对这家深受人们喜爱的机构而言,这已经不只是一场危机,更像是丧钟在响。